Entrena Habilidades de Organización y Orientación a Objetivos con la Saga Anomaly
Introducción
Seguimos con el análisis profundo de las mecánicas de los videojuegos comerciales para desentrañar sus misterios y relaciones con las soft skills. Esta vez le ha tocado el turno a la saga de Anomaly (11Bit Studios), una serie de videojuegos de estrategia en tiempo real del 2011 con un toque muy atractivo del género Tower Defense, pero invertido, siendo el jugador el atacante en vez del defensor (catalogado como "Tower Offense").
Esta saga cuenta con 5 entregas distribuidas a lo largo del tiempo y en varios dispositivos. Sin embargo nos centraremos únicamente en los juegos "core" o más importantes, ya que el resto o bien son DLCs en formato de videojuego independiente de su origen o bien no varían mucho en gameplay y aquí nos interesa ver la variedad entre las entregas y cómo dicha variedad influye en las soft skills potenciadas por estos videojuegos.
Los videojuegos escogidos son:
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Anomaly: Warzone Earth (2011), 1º entrega de la saga,
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Anomaly 2 (2013), cronológicamente la 3º entrega y
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Anomaly Defenders (2014), última entrega.
Hemos escogido esta serie de videojuegos porque a priori pensábamos que estaría estrechamente relacionada con algunas soft skills importantes y que vemos que se demandan frecuentemente a día de hoy. Habiendo analizado Complex Problem Solving con Botanícula esta vez nos centraremos en Goal Setting y Organizational Skills, así como en Cognitive Flexibility como elemento clave para cambiar entre ambos enfoques. Sin adelantarnos mucho, nuestras hipótesis iniciales rondaban la idea de que la saga Anomaly proporcionaba una dualidad de contextos. Mientras que al inicio de las partidas se establecía un contexto pausado y tranquilo que favorecía la planificación del recorrido de las tropas y ciertos movimientos (Goal Setting), la partida en sí misma convertía ese entorno en un contexto dinámico y rápido que demandaba la reorganización y la adaptación a los cambios que sucedían en pantalla (Organizational Skills).
A continuación veremos en detalle qué elementos se relacionaban con qué contextos así como las habilidades específicas a cada uno mencionando los logros como indicadores. Antes, sin embargo, nos adentraremos a conocer con un poco más en detalle las habilidades mencionadas con el fin de entender bien de qué se hablará durante el artículo.
Definición Skills
Goal Setting
El establecimiento de metas o la orientación a resultados es parte de una metacompetencia denominada Autodeterminación (Wehmeyer, 1999). Este modelo presenta la orientación a resultados como un determinante en la construcción de la identidad del usuario, además de ser el principal motor o apoyo para generar conductas para conseguir algo (Schunk, 1985; Doll et al., 1996), ya que en cualquier búsqueda de una meta o logro, tiene que haber un objetivo previamente definido y unas acciones asociadas.
Si os fijáis, estos modelos psicológicos y estudios sobre la orientación a los resultados son bastante antiguos. Esto es porque al fin y al cabo esta soft skill (aunque no se le llamase así por aquel entonces) siempre ha estado presente en nuestras vidas. Desde ejemplos complejos como planificarnos objetivos vitales a casos cotidianos como qué tenemos que comprar en el supermercado para poder cocinar nuestro plato favorito. En este artículo, haremos referencia a esta habilidad constantemente, pues un jugador, la mayoría del tiempo que juega a videojuegos, lo hace con un objetivo en mente, ya sea recoger recursos, matar enemigos, construirse una base sólida o simplemente explorar.
Detrás de casi cada conducta humana (ya no sólo dentro de un videojuego), hay un objetivo, por lo que esta soft skill está presente desde que tenemos conciencia, aunque sí se puede afinar para mejorar esos procesos de planificación y así conseguir antes -o de una manera más óptima- los objetivos que nos planteamos. Esto tiene mucha importancia ya que establecer un objetivo no es únicamente tener en cuenta lo que queremos conseguir y hacerlo. Tal y como demuestran los estudios de Nicholls and Miller (1983) y Woolfolk (1990) (citados en Palmer & Wehmeyer, 2003), a medida que vamos creciendo como personas vamos teniendo en cuenta más variables que intervienen en este proceso (información relativa al objetivo, habilidad para conseguirlo, las propias tareas necesarias para ello...) lo cual puede convertir dicho fenómeno en algo extremadamente complejo.
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Por último comentar que esta habilidad es cíclica dado que en cada nuevo establecimiento de objetivos siempre se tiene en cuenta la experiencia aprendida previamente. Como dice Schunk (1990), de nuevo, el establecimiento de metas está influenciado por la auto-observación (lo que nosotros llamamos internamente Auto-seguimiento, en nuestra lista de soft skills), auto-juicio (para nosotros es una parte de la soft skill Pensamiento Crítico) y la reacción que nosotros mismos tengamos ante los efectos de nuestros logros. Como véis no es nada sencillo e intervienen incluso soft skills dentro de la regulación del establecimiento de metas. Sin embargo para aterrizar y no complicar el tema aún nos gustaría quedarnos con la idea de habilidad como puente entre objetivos a cumplir y acciones planeadas o pensadas para conseguir dichos objetivos.
Organizational Skills
Respecto a las habilidades de organización, no hay tanta bibliografía. A pesar de que todo el mundo conoce el término "organizarse", muy poca gente ha aterrizado este concepto desde un punto de vista psicológico. Sin embargo sí que hay estudios e investigaciones que desvelan algunos secretos detrás de esta habilidad. Algo en lo que ya trabajaron Bogdewic et al. (1997) y el framework actual de CASEL (2017) recoge que las habilidades de organización entran dentro de la meta competencia denominada "Autogestión", entendida como la capacidad de regular de manera efectiva las emociones y conductas, gestionar el estrés, controlar los impulsos y motivarse (casi nada).
No obstante, la investigación no indaga en los conceptos psicológicos detrás de la organización. Muchas aplicaciones de entrenamiento de las habilidades organizativas acaban cayendo en un lista de cosas que hacer sin explicar mucho más. A pesar de que esta habilidad gana muchísima importancia en nuestra vida pues de ella depende, en parte, tanto nuestro rendimiento académico (entre muchos otros Bos & Vaughn, 2006) como nuestra propia manera de vivir. Nosotros queremos hacer un análisis más profundo que nos servirá para entender más la aplicación de esta habilidad a un contexto lúdico de videojuego. Para nosotros, las habilidades de organización tienen un doble sentido o necesidad:
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Por una parte, una buena organización de las tareas permitirá una menor demanda de ciertas habilidades. Muchas veces tenemos la agenda llena de tareas o multitud de cosas que hacer. Podríamos hacerlas sin sentido ni orden pero acabarían generando pérdidas de tiempo y esfuerzo y en algunos casos, estrés. Lo que queremos decir con este primer punto es que una buena organización nos evitará pérdidas de tiempo y niveles altos de estrés que, para gestionarlos, tendríamos que recurrir al uso de otras habilidades. Por lo tanto aquí se entiende la organización como un ahorro u optimización.
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Por otra parte, aunque es una consecuencia directa del primer punto, una buena organización nos llevará no sólo al ahorro de energía y tiempo sino que también nos proporcionará el espacio suficiente para ejecutar o realizar las tareas con la mejor eficacia posible. Al organizarnos y tener clara una estructura mental de acción, nos permitimos centrarnos en la tarea o tareas (en el caso del multitasking) sin redireccionar recursos atencionales a otros elementos. Por lo que aquí la organización se entendería como un potenciador o facilitador para otras habilidades.
Esta dualidad es importante ya que gracias a las habilidades de organización es posible la optimización de los procesos, ahorrando esfuerzos, tiempo y energía para potenciar otros aspectos. En cada caso el usuario identificará cada tarea y, gracias a otras habilidades de autogestión y habilidades cognitivas (como es el caso de la Disciplina o el Pensamiento Crítico), será capaz de realizar cada una de forma eficiente, optimizando el proceso y aprovechando más el tiempo.
Otro aspecto a tener en cuenta de esta habilidad es que siempre aterriza en conductas concretas o tareas sencillas. Nunca se organiza un proceso a grandes rasgos o a nivel macro, sino que siempre se analiza y organiza cada tarea o aprendizaje a nivel micro. Como dijo Cripwell (1982), las habilidades de organización son precisamente aquellas habilidades que pueden entrenarse en un contexto de micro-aprendizajes y qué mejor contexto de micro-aprendizajes o micro-mundos (Quesada et al. 2005) que los videojuegos ✌🏼.
Imagen de Pixabay
De nuevo nos topamos con una habilidad compleja y holística que se relaciona con varias soft skills, pero para el caso que nos ocupa nos queremos centrar en entender las habilidades de organización como una ayuda para el ahorro y la potenciación. Para ir aterrizando y entenderlo mejor, podríamos ver cómo una buena organización dentro del juego nos permite no sólo ahorrar recursos, tiempo e incluso evitar cualquier consecuencia negativa para nosotros, sino que también nos aporta ese espacio para librarnos de las preocupaciones y enfocarnos a la tarea en concreto. También es importante saber que esta habilidad está constantemente activa, re-organizando y re-optimizando cualquier proceso siempre que se presenta un estímulo nuevo. En ejemplos reales puede ser que se prevea que no se cumplirán las fechas de entrega de un proyecto y se tenga que reorganizar para cumplir lo antes posible o en caso de un videojuego puede ser que un enemigo realice una acción que no teníamos prevista y tengamos que re-optimizar nuestra estrategia defensiva.
Cognitive Flexibility
A diferencia de las otras dos habilidades, aquí sí encontramos mucha bibliografía. Al ser de carácter cognitivo se ha estudiado mucho en casos clínicos y se ha permitido el avance en la definición de los modelos que incluyen esta habilidad. Sin embargo sólo mostraremos una sencilla definición puesto que nuestro objetivo es “sólo” entender el papel de esta habilidad en el ecosistema de habilidades mencionadas anteriormente.
Una de las mejores definiciones de la Flexibilidad Cognitiva es la capacidad humana de adaptar las estrategias de procesamiento cognitivo para enfrentar condiciones nuevas e inesperadas, ésta está intrínsecamente vinculada a los procesos de atención (Cañas et al. 2003, citado en Moore & Malinowski, 2009). Con esta sencilla definición ya podemos entender cómo encaja esta soft skill en un contexto de videojuego. Se trata de adaptar las estrategias que están siendo remodeladas continuamente gracias a las constantes estimulaciones y apariciones de elementos inesperados, con una carga altamente consciente y atencional. Así vemos cómo esta habilidad también es un elemento clave en el conjunto que estamos dibujando alrededor de la saga Anomaly, donde las Habilidades de Organización nos permitirán repartir la atención en los elementos importantes, teniendo en cuenta los objetivos y pudiendo ejecutar eficazmente los cambios estratégicos gracias a la Flexibilidad.
Imagen extraída de visionencuentro
Este artículo intenta transmitir la relación entre estas 3 soft skills (y más) y los videojuegos de una manera sintetizada pero lo suficientemente justificada. Veréis que intentamos simplificar las relaciones a 1 a 1 para emitir un mejor entendimiento pero la realidad es más compleja, habiendo factores en el juego que alimentan más de una habilidad o algunas habilidades que están presentes gracias al conjunto de mecánicas y no gracias a éstas por separado, y esto por no hablar de meta habilidades o meta competencias, las cuales se influyen las unas a las otras.
Una vez expuestas -y esperemos que entendidas- las distintas soft skills que consideramos clave para la relación con estos videojuegos, pasamos a exponer cada uno de los juegos con sus mecánicas, logros y relación con las mismas.
Anomaly: Warzone Earth
Empezamos con la primera entrega de la saga, anteriormente mencionada: Anomaly: Warzone Earth (11 bit Studios, 2011), es un juego de estrategia y tower offense que inicialmente fue publicado en PC pero llegó a estar presente también en XBOX360 y PS3.
Para introducirnos en la historia y sin hacer demasiado spoiler, únicamente comentaremos que una raza alienígena está invadiendo el planeta. Los jugadores tomarán el mando de las fuerzas militares defensoras y tendrán que asegurar varias zonas urbanas con un pelotón de vehículos móviles. Los jugadores tendrán que movilizar dichas unidades entre las zonas destruidas y plagadas de torretas enemigas que atacarán a primera vista. Tendrán el control del recorrido del pelotón así como las unidades que se pueden ir agregando comprándolas y con la ayuda del avatar directo del jugador, que representa al capitán del escuadrón con habilidades muy útiles.
Veamos en profundidad las mecánicas y los elementos relacionados con esta entrega.
Mecánicas y logros
Hay muchas variables en juego en una partida de Anomaly. Al hacer las misiones de historia se introducen muy bien, de manera secuenciada y contextualizada cada una de ellas (principio de aprendizaje "Information explícita según demanda y justo a tiempo " de Gee, 2004) para que se entienda cómo funciona el sistema y sus elementos. Seguimos con un listado de las mecánicas y componentes clave para entender el posterior análisis relacionándolos con las soft skills:
- Modificación recorrido
El juego permite al jugador decidir qué camino tomar y por dónde dirigirse, mecánica disponible en todo momento. Lo que conlleva a planificar inicialmente por donde vas a pasar para cubrir diversos objetivos (ya sea, por ejemplo, limpiar la zona de unidades enemigas o bien recoger recursos) después de escanear visualmente el mapa. Además, ingame también se tiene que estar atento en cada momento para modificar el recorrido en caso de que sea necesario, ya que la mayoría de las veces aparecen estímulos inesperados y nos vemos forzados a cambiar de sentido en la próxima intersección. No puedes dejar de pensar a dónde se dirigirán tus unidades puesto que el tiempo se te puede pasar volando centrando tu atención en otros elementos y de repente puedes encontrar que tu pelotón se desvía porque no has indicado el camino correcto.
via GIPHY. Elección del recorrido.
- Gestión unidades pelotón
Es una de las mecánicas que más atención recibe por parte de los jugadores, puesto que si eliminan alguna unidad o la totalidad del pelotón, es difícil o imposible acabar la misión con éxito. Por lo tanto constantemente se tiene que estar vigilando el estado de las unidades: la cantidad de vida y escudo que tienen e incluso su cadencia de fuego, lo cual forma parte de las estrategias ofensivas. Por si eso fuera poco el juego ofrece 6 tipos de unidades diferentes y sus características, lo que implica conocer de antemano qué hace cada una y posicionarla óptimamente para un rendimiento eficaz. Esta información también nos permite saber qué unidades mejorar primero o proteger más.
- Unidades enemigas
De la misma manera que pasa con las unidades del propio pelotón la atención del jugador también se centra en las unidades enemigas y los elementos que las rodean. Hay que estar pendiente del número de enemigos, de las vidas, de la frecuencia de disparo, de las posiciones en el mapa de cada una de las unidades y sobretodo el tipo de unidad. Aquí también nos encontramos con 6 unidades enemigas distintas con funciones únicas que afectan mucho a nuestra estrategia de defensa. Importante comentar en este punto que el pelotón ataca automáticamente, como jugador no puedes controlar el ataque o la defensa, sólo diseñar el pelotón, planificar la ruta y utilizar las habilidades de tu avatar.
- Tiempo doble
Muchas veces el juego nos pone bajo presión, pues, por ejemplo, no podemos parar el pelotón para concentrar el fuego, por lo que esto ya marca un tempo o ritmo específico en la partida. De ahí que muchas veces una estrategia de "reagrupación" para curar y recolectar habilidades en el mapa sea marcar un recorrido circular en el mapa para que "se pare" dicho tempo. Sin embargo nos encontraremos situaciones en las que tenemos un tiempo límite para poder realizar la misión por lo que esto añade una segunda capa de presión relativa a dicho tempo que afecta al jugador y sus decisiones.
- Gestión habilidades
Siempre tendremos en mente la cantidad de habilidades de las que disponemos para hacer uso de ellas. Es fácil perder la cuenta de cuántas habilidades nos quedan por gastar cuando estamos en un “armagedón” de disparos y tenemos que curar a nuestras unidades o distraer a las enemigas. La lista de habilidades disponibles en Anomaly Warzone Earth es:
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Reparar: se coloca en el suelo una estación de curación para reparar a las unidades amigas que pasen por encima.
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Cortina de humo: se coloca en el suelo una cortina de humo impidiendo a los enemigos apuntar eficazmente a las unidades dentro de la zona.
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Señuelo: se coloca en el suelo un señuelo que recibe ataques enemigos protegiendo así a tus unidades.
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Misiles: se marca un área en el suelo y pasa un avión dejando caer una bomba pequeña que daña a los enemigos de la zona marcada.
via GIPHY. Uso de habilidades.
- Recolección habilidades
No olvidemos el factor farming, recolección de las habilidades en el mapa (la mayoría tras eliminar unidades enemigas). Esta es la fuente principal de obtención de habilidades para consumirlas luego.
- Objetivo misión
Normalmente nos pedirán ir de un punto A a un punto B, transportar o escoltar algo, limpiar el mapa de unidades enemigas o ignorarlas y llegar a tiempo a un punto de entrega. El objetivo nos marcará siempre qué queremos hacer en el mapa, si tomar desvíos, centrarnos en los enemigos o tomar cualquier otra decisión. Este elemento está siempre presente en el juego marcando así desde un principio la estrategia a planificar y a seguir.
- Acelerar tiempo
Por último el jugador siempre tiene la opción de acelerar el tiempo. Esto se suele usar en misiones iniciales simples donde el jugador no tiene que dedicar gran cantidad de recursos cognitivos y se puede permitir el acelerar el tiempo (acortando así el tiempo de misión). Sin embargo si el jugador decide acelerar el tiempo incluso en misiones finales más complejas, siendo así capaz de gestionar eficazmente el resto de elementos mencionados, esto indica que dicho jugador ha desarrollado un alto nivel en ciertas habilidades.
Cuando convergen todas estas variables en una sola situación, tal y como pasa en la mayoría de juegos online multijugador o de complejidad alta, la mente del usuario no puede estar atenta a todo conscientemente (generalmente porque tenemos una atención limitada y hay un límite en nuestra capacidad multitasking). Razón por la cual adoptamos una posición más intuitiva donde priorizamos nuestra atención en las cosas que consideramos importantes (como por ejemplo mantener vivas a nuestras unidades) mientras que lo demás queda en un segundo plano y se gestiona de manera más rápida de una manera subconsciente (aunque en algunos casos esto no implica necesariamente eficacia).
Pasemos ahora a lo importante, cómo se relacionan estas mecánicas con la adquisición de soft skills.
Soft Skills relacionadas
Todas las mecánicas y componentes presentados anteriormente están presentes a lo largo del juego. Sin embargo, aún no somos magos y no podemos acceder directamente a la mente de los jugadores o al código del juego para ver directamente lo que sucede, por lo que nuestras mediciones, como ya sabréis si nos habéis estado siguiendo, se basan en los logros que los jugadores adquieren en el juego. Por desgracia estos logros están limitados, puesto que por cada mecánica no existen logros específicos (en ese caso sería una medición aún más precisa). Pero eso no nos impide hacer un análisis de la tipología de logros presentes, desengranando las mecánicas o componentes subyacentes y de ahí atribuyendo niveles de soft skills. Dicho esto veamos ahora el conjunto o tipología de logros que ofrece Anomaly Warzone Earth y cómo se relacionan con las soft skills:
Logros relativos al uso de habilidades ingame
Este conjunto de logros hace referencia al uso de las habilidades dentro del juego. A priori parece una tarea sencilla y simple, pero veamos un poco más en profundidad. Aquí las soft skills que se asocian con estos logros:
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Cognitive Flexibility. El jugador tiene que mostrar la suficiente flexibilidad para poder adaptarse y usar las habilidades más acordes a la situación, sobretodo en entornos inesperados cuando por ejemplo recibimos una gran cantidad de daño y tenemos que pasar de usar habilidades de distracción a habilidades curativas.
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Critical Thinking. El pensamiento crítico marca la diferencia entre una persona capaz de planificar eficazmente una estrategia y una persona que sólo responde de manera pasiva a lo que sucede en el juego. En este contexto el uso de habilidades óptimo requiere de un pensamiento crítico que gestione los elementos anteriormente mencionados con el fin de llegar a realizar el mejor uso de las habilidades posible.
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Problem Sensitivity. De igual manera que el pensamiento crítico, ésta es una habilidad activa que se anticipa a lo que sucede en el juego. Una alta sensibilidad a los problemas nos puede llevar a tomar medidas de precaución o prevención como por ejemplo entrar en batalla con todas las vidas de nuestras unidades al máximo o comenzar utilizando habilidades de distracción sin esperar al fuego enemigo.
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Judgement and Decision Making. Aunque sean pequeñas, siguen siendo decisiones. A nivel cognitivo se puede llegar a separar que cada clic o uso de una habilidad es una decisión (que además puede llegar a depender de otras decisiones), por lo que no podemos ignorar la habilidad de juicio y toma de decisiones, aunque sí podríamos establecer que se observan a pequeña escala ya que sí hay decisiones ajenas al uso de habilidades que ganan más relevancia e impacto en el juego, como veremos.
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Speed of Reasoning. Aunque el juego puede pausarse y dar un respiro al jugador, la Velocidad de Procesamiento es muy necesaria en aquellas situaciones en las que nos vemos abrumados por la cantidad de enemigos y sus ataques empiezan a hacernos un daño significativo. En estos casos los jugadores tienen que ser lo suficientemente rápidos como para utilizar las habilidades correctamente, incluso encadenar el uso de las mismas para ofrecer una mayor protección al pelotón.
via GIPHY. Uso de habilidades múltiples.
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Spatial Relations. Esta habilidad tiene más presencia en este juego que el Spatial Scanning. Ambas habilidades consisten en averiguar elementos espaciales en un mapa y como es el caso, el juego plantea un mapa 3D en el que el pelotón se va desplazando con las indicaciones del jugador. No es tanto el identificar en el mapa los puntos de cambio de ruta o las naves enemigas (porque hay pocos elementos y el escaneo es automático y poco costoso a nivel cognitivo) sino tener siempre en cuenta el recorrido espacial del pelotón a lo largo del mapa, tomar las decisiones de cambiar de rumbo gracias a haber identificado naves y distancias y sobretodo, tener en cuenta el alcance tanto de tus propias naves como el de las naves enemigas.
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Complex Problem Solving. Quizá aquí no hablaríamos tanto de problemas complejos, pero sí de problemas. Sin embargo esta habilidad se merece un hueco en este conjunto de logros, sobretodo en niveles altos de juego o en logros más complejos de conseguir, dado que se plantean problemas más complejos que requieren incluso del uso de habilidades combinadas.
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Monitoring Self & Others. Habilidad que destaca en las acciones relacionadas a cuántas habilidades nos quedan por utilizar en el juego, así como para mantener la atención en las variables relacionadas, como por ejemplo la vida de nuestras tropas.
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Management of material resources. Por último y relacionado con el anterior punto, la gestión de recursos hace acto de presencia aquí ya que el jugador al fin y al cabo tendrá que gestionar la cantidad de habilidades que utiliza entendiéndolas como recursos limitados.
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Organizational skills vs Goal Setting. Habilidades que entran en juego al tener presentes todos y cada uno de los elementos que están dentro de la partida relacionados con el uso de habilidades, como la necesidad de las mismas en cada situación, la duración de éstas y la cantidad de habilidades disponibles. Tal y como comentaba la cabecera del artículo, estamos comparando estas dos habilidades y Organizational Skills tiene más peso aquí porque el conjunto de logros habla sobre el contexto dinámico y flexible en situaciones ingame y no sobre la planificación per se al inicio de la partida. Sin embargo sí que se considera que cada acción dentro del juego, en este caso relativa al uso de habilidades tiene un objetivo, por lo que sí habrían niveles bajos de establecimiento de metas. Además la re-planificación o la adaptación a los cambios necesaria dentro del juego tendrá siempre una orientación a unos objetivos.
Logros relativos a la finalización de los capítulos de historia
Conjunto de logros que hace referencia a la finalización de las misiones de los capítulos de historia. Esto normalmente conlleva que en cada misión se consigue que el pelotón sobreviva o alcance su objetivo y dependiendo de la misión (progresivamente) la dificultad aumenta. Veamos las soft skills relacionadas:
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Problem Sensitivity, Critical Thinking, Cognitive Flexibility, Judgement and Decision Making... Como comentábamos en el anterior conjunto de logros, únicamente relacionando el uso de las habilidades dentro del juego ya podíamos inferir cierta implicación de estas habilidades. Aquí nos posicionamos a un nivel mayor, donde el jugador no sólo tiene que usar sus habilidades en el juego de manera óptima si no que tiene que tener multitud de factores en cuenta (de esta manera todas las habilidades mencionadas con el uso de habilidades también están presentes). Recorrido en el mapa, zonas claves del mapa, objetivos de misión, objetivos secundarios intrínsecos (como desviar el pelotón para recoger cierto material que se vende caro y así reinvertir en potenciar el pelotón)... son algunos de los elementos que incitan y estimulan el uso de todas las habilidades relacionadas con las meta-habilidades Goal Setting y Organización. Es normal asociar el máximo nivel a este grupo de habilidades puesto que estamos frente las acciones más complejas del juego (que ya no es sólo completar una misión sino varias).
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Time Management. Se tiene en cuenta también la habilidad gestión del tiempo puesto que en algunas misiones aparecen un temporizador, además de incluir el tempo de partida del que se habla antes. En estos casos el jugador tendrá que tener en cuenta el tiempo y su transcurso para planificar y ejecutar la estrategia.
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Management of material resources. A pesar de que esta habilidad estaba presente en el uso de habilidades, merece especial atención en este conjunto de logros también. En esta sección ganan relevancia las habilidades de gestión de recursos, orientadas al propio pelotón y al dinero del que se dispone. El jugador tendrá que gestionar dicha cantidad de dinero a lo largo de la partida para invertirlo de la manera más eficaz posible. Como decíamos, existen seis tipos diferentes de unidades por lo que, una vez más el jugador tendrá que aprender a gestionar las unidades como recursos para planificar y ejecutar la estrategia que mejor se amolde a cada situación (incluyendo vender unidades y cambiarlas por otras, mejorarlas y re-posicionarlas en el pelotón).
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Complex Problem Solving. Por último se comenta aquí con más importancia la solución a problemas complejos. A medida que se va avanzando en la historia, la dificultad crece tanto por el número de enemigos, nuevos tipos de enemigos o más elementos ajenos al jugador. Es decir que el jugador se enfrenta a más problemas y más complejos a medida que avanza en la historia. Completar la historia y obtener los logros correspondientes son indicadores directos de una buena Solución de Problemas Complejos. Para que veamos el calibre de estos problemas, siguiendo con Quesada et al. (2005) vemos que en las situaciones de este juego están presentes variables como el tiempo dinámico y continuo, con una cantidad de elementos importante (enemigos, unidades aliadas, mapa, habilidades, etc.) o ciertas situaciones que requieren el uso de habilidades inmediatas (Organizational Skills) y no planificadas (Goal Setting).
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Organizational skills vs Goal Setting. La finalización de la misión o de un grupo de misiones en este caso es la consecuencia directa de una buena estrategia o planificación (Organizational Skills) y de su ejecución y adaptabilidad (Goal Setting). Un buen plan que los jugadores han tenido que elaborar previamente para cumplir los objetivos de cada misión y, en algunos casos, modificarlo sobre la marcha (ya que el juego casi te obliga a cambiar tu estrategia inicial en cada misión), por lo que este grupo de logros es interpretado como indicador de las habilidades de Goal Setting y Organizational Skills a niveles similares.
Logros relativos al nivel de finalización de misiones (medallas)
En Anomaly según el rendimiento al completar una misión puedes obtener medallas de oro, plata o bronce. Ganar medallas de oro implica realizar las misiones de manera casi perfecta, sin perder unidades, haciendo los recorridos óptimos por el mapa, eliminando a todas las unidades enemigas posibles y teniendo en cuenta el tiempo de misión y el número de intentos. Por lo tanto estas medallas funcionan como indicadores directos del rendimiento del jugador en la misión. Los logros van relacionados con el mayor rango de medallas que se pueden obtener (las de oro). E incluso existen logros que se otorgan cuando todas las misiones se han realizado con medallas de oro.
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Habilidades anteriores. Las soft skills relacionadas, siguiendo las argumentaciones previas, son las expuestas en el conjunto de logros anterior pero con un peso mayor ya que aquí, hablamos entonces del mejor rendimiento posible en las misiones. En el anterior escenario se ponían en juego las habilidades mencionadas pero sin ningún requisito de nivel de dificultad. Aquí en cambio, se requiere que el jugador dé lo mejor de sí mismo y utilice sus habilidades al máximo para completar las misiones y obtener las medallas de oro.
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Self Discipline. Se añade esta habilidad entendida como perseverancia o disciplina, puesto que ganar medallas en oro no suele ocurrir en el primer intento. Es más, es bastante posible que como jugador tengas que repetir las misiones unas cuantas veces para poder conseguir los logros más difíciles relativos a ganar medallas de oro, por lo que estos logros se toman como indicadores de Disciplina/Perseverancia, conceptos muy relacionados con la Tolerancia a la Frustración, pero siendo ésta última una habilidad contextual ligada al momento puntual y no a un transcurso del tiempo.
Logros relativos a la destrucción de unidades enemigas
Aquí se hace referencia al hecho de destruir las torretas defensivas de los enemigos (el pelotón ataca automáticamente, como jugador no puedes controlar el ataque o la defensa, sólo planificar la ruta y utilizar habilidades). Alejándonos del contexto global del juego como el que planteaban los logros de misiones o medallas, aquí aterrizamos en la mecánica específica de destrucción de enemigos. Hay que tener en cuenta que esta acción no es simplemente acabar con las torres enemigas, acercándote con las unidades y disparando. Teniendo en mente que existen seis tipos diferentes de unidades enemigas, cada una de ellas con sus características, implica que el jugador tendrá que adaptar una estrategia u otra dependiendo de las unidades a las que se enfrente (si colocar las unidades del pelotón ofensivas primero o no, si usar un tipo de habilidad u otro e incluso tomar un recorrido distinto para no recibir tanto daño). Por lo tanto aquí entrarían en juego las soft skills Organizational skills, Judgement and Decision Making, Spatial Relations, Monitoring Self & Others, Goal Setting y Complex Problem Solving. Respecto a la dualidad de Organización vs Orientación a resultados, remarcamos que tiene más peso la organización en tiempo real que no tanto la planificación, ya que esta mecánica puede convertirse en algo muy reactivo por parte de los jugadores sin necesidad de planificar la estrategia ofensiva.
Logros relativos a completar misiones bajo condiciones específicas
Estos logros se obtienen al completar misiones con condiciones que normalmente modifican la estrategia inicial. No listaremos las habilidades que se potencian aquí de nuevo pues sería repetir la justificación, pero sí comentamos que este conjunto de logros destaca en Goal Setting más que en Organizational Skills, puesto que las condiciones específicas de finalización requieren de una planificación mayor que la finalización ordinaria de misiones normales. Estos logros representan la finalización de ciertas misiones bajo condiciones específicas y el factor común a todas ellas es la dificultad del juego. Por lo que posicionamos esta tipología de logros como la más difícil ya que directamente habla del rendimiento del jugador en niveles de dificultad avanzados, no como el resto de logros que no dependían de la dificultad. Debido a la dificultad añadida que presentan estas situaciones, se añaden como estímulos estresantes por lo que habrá situaciones en las que el jugador tenga que gestionar bien este estrés (Stress Management) para poder realizar movimientos y ataques efectivos.
Imagen extraída de niveloculto
Anomaly 2
Seguimos con el segundo juego escogido de la saga: Anomaly 2 (11 bit Studios, 2013), no os alarméis que no será tan largo como Anomaly 1. Inicialmente publicado en PC, llegó un año después a PS4, brindando a más jugadores la oportunidad de seguir con la batalla por la Humanidad. Esta vez su historia sitúa a los jugadores años después de la invasión alienígena que presentaba el primer juego. La humanidad se enfrenta a la extinción, las máquinas extraterrestres han tomado total control de la tierra, recae en el jugador la responsabilidad de darle la vuelta a la situación.
A nivel de gameplay es básicamente igual que Anomaly Warzone Earth, es decir el jugador sigue en control del pelotón militar de vehículos junto con la figura del capitán con habilidades. Aunque es importante comentar que sí presenta algunas pequeñas innovaciones que influyen en el gameplay y más aún en el impacto de ciertas soft skills. Además de aumentar el tipo de unidades, ahora es posible convertir las unidades en robots de combate, lo que se denomina metamorfosis, la cual está siempre disponible para el jugador sin ninguna limitación de uso. Además este juego añade un par de finales posibles que aportan cierta libertad de decisión, lo que nunca está de más para motivar a cierto tipo de jugadores.
Por último comentar que en este episodio de la saga se añade un modo multijugador que enlaza muy bien con la última entrega, pero no nos adelantemos. Veamos en detalle las novedades:
Mecánicas y logros
Como básicamente el juego es idéntico a Anomaly Warzone Earth, no repetiremos aquí todas las mecánicas y elementos que también están presentes, sino que nos centraremos en explicar las innovaciones que se comentaban:
- Transformación de las unidades
Como decíamos, en esta entrega de la saga se añade la posibilidad de cambiar la forma de las unidades de tu pelotón, cambiando así sus características. Lo que básicamente dobla el número de unidades (como recursos) de las que dispone el jugador. Las modificaciones y diferencias entre versiones de la misma unidad la hacen tan diferente a nivel de gameplay y de estrategia que estas versiones se consideran unidades per se. Con lo cual hay un diferencia significativa de recursos que gestionar de la primera entrega a la segunda.
via GIPHY. Transformación de las unidades.
- Nuevas unidades enemigas
Se han añadido modificaciones en algunas unidades enemigas, por ejemplo, una unidad que antes aparecía normalmente ahora se encuentra en modo incubación y aprovecha la energía de la cadencia de tiro alta, por lo que la estrategia para abatir a este enemigo cambia, idealmente cambiando las unidades por unidades de cadencia de tiro baja pero gran potencia. Se nota que el diseño del juego quiere aprovechar la mecánica de transformación de la unidades para añadir una capa más de complejidad en la planificación y ejecución de estrategias ofensivas.
- Cambio de habilidades
Algunas habilidades cambian, por lo que el juego de nuevo ofrece una serie de elementos distintos a la primera entrega con los que jugar y planificar una estrategia. Sin embargo el uso de las mismas sigue basándose en las mismas soft skills, por lo que no entraremos a ver en detalle estos cambios.
- Multijugador
En este modo, nuevo en la saga de Anomaly, puedes combatir contra un amigo o una persona aleatoria por la victoria. Esto implica que cada jugador dirigirá un bando, un jugador gestionará el movimiento y ataque del pelotón ofensivo mientras que el otro jugador tendrá que construir una defensa férrea para sobrevivir y aniquilar al atacante. Por primera vez, los jugadores se pueden poner en la piel de las máquinas y prácticamente jugar a un juego totalmente nuevo, puesto que ya no hay que dirigir o planificar el movimiento de los vehículos armados, sino que de esta manera tienen más peso las habilidades de gestión de recursos y pensamiento crítico para potenciar la defensa, planificando cómo actuarán tus unidades defensivas frente a los repetidos ataques.
Soft Skills relacionadas
Vistos los componentes nuevos de esta entrega, seguimos analizando los tipos de logros para poder establecer una relación entre las nuevas mecánicas y las soft skills:
Logros relativos a transformar las unidades
Conjunto de logros que se otorgan cuando un jugador ha cambiado o transformado una cantidad determinada de veces las unidades. Es relativamente sencillo, ya que únicamente depende del número de metamorfosis, y se entiende que los jugadores no cambiarán o no transformarán las unidades a no ser que lo consideren necesario, es decir, partimos de la base de que los jugadores no "spamearán" sin sentido esta opción para conseguir estos logros.
- Judgement and Decision Making. Metamorfosis de las unidades como decisiones que por pequeñas que sean pueden marcar la diferencia entre la victoria o la derrota en la partida, siendo esta decisión influenciada por varios factores como la posición en el mapa de las unidades amigas y enemigas (Spatial Relations) o la capacidad de evaluar la situación (Critical Thinking).
- Cognitive Flexibility. El poder cambiar o transformar las unidades dentro de la partida ofrece al jugador un medio novedoso para mejorar eficazmente las estrategias reorganizadas o nuevas que van saliendo sobre la marcha. Dicha flexibilidad gana aquí mucha importancia puesto que en esta entrega es más difícil aún el poder predecir qué será de la partida desde un inicio. Con la adición de las unidades enemigas, el jugador tendrá que ser mucho más flexible (utilizando principalmente la metamorfosis de las unidades) para poder adaptarse correctamente y cumplir sus objetivos. Lo que nos lleva al siguiente punto:
- Organizational skills vs Goal Setting. El propio juego ya está definiendo que gracias a las variedades que se pueden dar dentro de la partida, una planificación inicial de la estrategia carece de sentido, por lo que las habilidades de organización aquí están mucho más presentes que en la anterior entrega. Planificar a priori todo el recorrido por el mapa ya es dificil per se, planificar además el cambio de las unidades en puntos concretos dependiendo del enemigo al que te enfrentar y sin poder programarlo, supone un grado de complejidad mayor al que la mayoría de jugadores renuncia y preferirá transformar las unidades cuando se necesite durante la partida, sin haberlo planificado/programado.
Logros relativos al modo multiplayer
Este conjunto de logros hace referencia a las acciones llevadas a cabo en el modo multijugador. Dentro del modo multijugador hay varios elementos novedosos como la construcción de torretas defensivas o el uso de habilidades en esas mismas torretas. Veamos en detalle los componentes y las soft skills relacionadas:
- Management of Material Resources. Primero de todo, construir torres defensivas (mecánica principal) cuesta dinero o "Carasurum", que es como se llama la virtual currency dentro del juego. Esto implica que el jugador tendrá que tener siempre en mente cuánto dinero tiene y en qué invertirlo, pues es finito aunque se vaya acumulando automáticamente a lo largo de la partida. Además, se dispone de habilidades limitadas por lo que también se entienden como un recurso a gestionar.
- Problem Sensitivity & Critical Thinking. Habilidades clave en la preparación de la defensa y la construcción de torretas. El jugador deberá prever en qué zonas podrá tener más problemas y pensar qué unidades serían las mejores para defender las zonas más conflictivas o protegerlas. De igual modo sucede con el uso de las habilidades de las torres, cuando tiene que haber un pensamiento crítico detrás para actuar o no según la situación.
- Spatial Relations. Importante a la hora de tener en cuenta las distancias del mapa, los rangos de disparos de las unidades aliadas y enemigas y las zonas de efecto de las habilidades. Puede pasar factura activar una habilidad muy temprano o posicionar una torreta defensiva con poco rango muy lejos de la zona a defender.
- Judgement and Decision Making & Complex Problem Solving. Este modo está plagado de micro decisiones orientadas siempre a solucionar micro problemas (que por separado pueden ser sencillos pero es el conjunto y solapamiento de estos problemas lo que estimula al jugador). Dónde colocar las torres, cuándo y qué habilidades utilizar, poder vender unidades para ahorrar dinero y construir nuevas más fuertes... Aquí estamos hablando de mucho más que simplemente transformar las unidades como comentábamos en el anterior conjunto de logros. En este tipo de acciones esta habilidad gana peso al tener en cuenta la complejidad del contexto.
- Cognitive Flexibility & Monitoring Self & Others. De nuevo, el jugador tendrá que tener más flexibilidad aún para poder abstraerse, mirar la situación y actuar en consecuencia, cambiando la estrategia inicial y a la vez mantener el foco en el propio rendimiento (y ser consciente de su situación en cada momento). Además, este modo de juego es contra personas reales, lo que añade una capa de incertidumbre y de no-previsión que hacen de la Flexibilidad Cognitiva una habilidad clave para permanecer en el campo de batalla.
- Time Management, Speed of Reasoning & Stress Management. En el modo multijugador no se puede pausar la partida por lo que no existe ese tiempo de reflexión calmada que aprovechamos en el modo historia. Aquí, el juego se convierte en algo mucho más frenético y rápido por lo que nuestro cerebro tendrá que ser lo suficientemente rápido para responder eficazmente a cada situación, destacando las habilidades de Velocidad de Razonamiento y Gestión del Tiempo. Dicho frenetismo junto con la cantidad de información a tener en cuenta puede provocar un estrés significativo en el jugador, por lo que la gestión de dicho estado supondrá un elemento clave en el resultado de la batalla.
- Creativity. En el modo multijugador se le ofrece la oportunidad al jugador de crear una defensa, posicionando torretas en espacios clave continuamente a lo largo de la partida, no solamente al inicio. Esta ventana abierta para la creación está por definición ligada a la skill mencionada.
- Organizational Skills vs Goal Setting. Tal y como se comentaba antes, esta entrega cuenta con un mayor peso en las Habilidades de Organización y Adaptación a los Cambios dentro de la partida, pero la Orientación a los Resultados también sufre ciertas modificaciones en el modo multiplayer. Podríamos decir que gana cierto peso comparado con una misión de historia normal donde el objetivo siempre es el mismo. Aquí, el objetivo cambia y se deriva en subobjetivos según lo que suceda en la partida. Al no ser predecible el comportamiento humano (vs el de una máquina), estas dos habilidades se igualan para poder, constantemente, pensar nuevas estrategias, organizar los recursos actuales y planificar teniendo siempre en cuenta nuevos objetivos (como podrían ser, construir más torretas, defender zonas, eliminar unidades enemigas, utilizar habilidades en el momento clave, etc.).
Anomaly Defenders
Vistas las diferencias entre las dos primeras entregas, acabaremos el artículo con la exposición del 3º juego: Anomaly Defenders (11 bit Studios, 2014). De nuevo primero se publicó en PC pero no se llevó nunca a terrenos de consola, sino que se extendió al espacio móvil, llegando a Android y iPhone a los pocos días. Esta última entrega le da la vuelta al planteamiento original de la saga, poniendo al jugador únicamente en la posición de defensa, como ya se pudo apreciar parcialmente en el modo multijugador de Anomaly 2.
De esta manera, una inteligencia artificial nos pedirá que lideremos la defensa de la raza alien para sobrevivir a los continuos ataques terrestres. Por ello el gameplay discierne de los originales, cambiando bastante y proporcionando al jugador la oportunidad de tomar decisiones rápidas así como planificar un progreso externo a cada partida mediante la nueva mecánica de puntos de tecnología. Por no comentar que ya no hablamos de vehículos militares ni de capitán con habilidades si no de 8 tipos diferentes de torres defensivas y nuevas habilidades que podemos utilizar en cada una de ellas.
Mecánicas y logros
La manera de jugar a esta entrega es parecida al modo multiplayer de Anomaly 2, sólo que aquí siempre tendremos que controlar la defensa. Sin más dilación veamos los componentes diferenciadores para su posterior análisis:
- Modo defensa
Como comentábamos, la última entrega de la saga Anomaly se centra en lo que ya pudimos ver en Anomaly 2 con el modo multijugador. Esto eso, una historia centrada en el clásico género Tower Defense. Esta vez, el jugador tendrá que encarnar la piel de protector de las máquinas, liderando la defensa de las hordas de humanos con intenciones hostiles.
- Mapa de habilidades
Como nueva mecánica añaden un mapa de habilidades que aporta un sentimiento de progreso y personalización brutal a la experiencia de juego. En esta entrega, el jugador puede ir mejorando las habilidades que escoja, de todo el árbol, gracias a los puntos de tecnología que se pueden conseguir después de cada misión, dependiendo del rendimiento en ella.
- Eventos
Cuando el jugador ya salta la fase de tutorial y empieza a realizar misiones de verdad se añade la mecánica de los eventos. Estos consisten en fenómenos que suceden durante la partida que son ajenos a las facciones que están en guerra. Dentro de estos eventos podemos encontrar específicamente:
-
Meteorito/bolas de metal: daño aleatorio en forma de meteoritos. Éstos pueden dañar tanto a tus unidades como a las enemigas pero se tiene que tener en cuenta para fortalecer tus tropas y estar atento al daño recibido, sin olvidar el tempo que se muestra en pantalla para sincronizar escudos u otras habilidades defensivas.
-
Tormenta eléctrica: inhabilitación temporal de las torres defensivas. Esto sólo sucede cuando una zona del mapa está muy concentrada con torres enemigas, atrayendo así el rayo. Al poco tiempo se reactivan las torres o se pueden usar habilidades para activarlas manualmente, gestionando aquí la cantidad de puntos de energía para activar o no las torretas, junto con la decisión de activarlas o no.
Skills relacionadas
Como era de esperar los logros van en torno a los nuevos componentes, pero también tienen en cuenta otras facetas. He aquí los logros y sus soft skills asociadas:
Logros relativos a la tecnología (árbol de habilidades)
En esta entrega aparecen una serie de logros relacionados con el árbol de habilidades que el jugador puede ir comprando con puntos de tecnología. Las habilidades relacionadas son:
- Judgement and Decision Making, Critical Thinking & Monitoring Self & Others. Estas habilidades están estrechamente ligadas a la elección de las habilidades, tanto porque se tiene que tener un criterio para escogerlas como porque se tiene que tener en cuenta las anteriores compras para seguir con la estrategia inicial y unificar recursos. La representación por mapa o árbol de habilidades es una manera clásica de plasmar el seguimiento de uno mismo, pues al ir comprando habilidades se genera un mapa personalizado en el que se puede observar los pasos que se han ido haciendo, estando relacionado con la habilidad de autoseguimiento.
- Management of Material Resources. También tenemos la propia gestión de los recursos, entendiendo recursos como los puntos de tecnología que nos permiten comprar las habilidades. Al principio nos pueden sobrar puntos al canjear las primeras habilidades pero a lo largo del juego es posible que tengamos que gestionar la cantidad de puntos con una estrategia acorde a lo anteriormente expuesto, puesto que por ejemplo nos puede beneficiar el esperar a conseguir más puntos de tecnología para comprar una habilidad más potente.
- Self Discipline. Esta mecánica de colección de puntos no es posible completarla con un solo "run" en el juego, o lo que es lo mismo, completando una sola vez todas las misiones (de hecho sí se podrían conseguir todos los puntos jugando una sola vez pero tendrían que realizarse todas las misiones en la máxima dificultad). Como esta alternativa es poco probable, se infiere que los jugadores no jugarán en la máxima dificultad desde el inicio por lo que al acabar el juego quedarán aún puntos de tecnología por conseguir. Entrará en la ecuación entonces la habilidad de persistencia o disciplina para poder conseguirlos todos re-haciendo las misiones en las dificultades más elevadas.
- Organizational Skills vs Goal Setting. Esta nueva mecánica añade una capa más de complejidad ligada a la habilidad de planificación, puesto que idealmente un jugador desde el principio podrá planificar qué habilidades quiere comprar y potenciar frente a aquellas que quiere ignorar por el momento, optimizando así el uso de dichas habilidades. Teniendo en mente que esta mecánica hace referencia a un contexto calmado en el que únicamente el jugador tiene que pensar qué comprar con los objetivos en mente, la Capacidad de Organización queda en un segundo plano, dejando paso al Establecimiento de Metas o a la Orientación a Resultados.
Logros relativos a la construcción de torretas
Conjunto de logros que hacen referencia al número de torretas construidas en una misma misión y a la acumulación de partidas "invictas" sin perder una sola unidad. Lo que parece sencillo se convierte en una carrera de supervivencia de unidades a las que hay que dedicarles muchos recursos atencionales para cumplir estos objetivos. Este conjunto de logros tiene un parecido razonable con la mecánica de multijugador de Anomaly 2, puesto que en el multiplayer se podía jugar como máquina y construir una defensa y no un ataque. Por ello, como en Anomaly Defenders encontramos el mismo modelo de juego, también están presentes las mismas habilidades, aunque destacan algunas más por la presencia de mecánicas nuevas como el daño aleatorio en forma de meteoritos o la posibilidad de mejorar las unidades con tecnología.
- Management of Material Resources. Lo primero que hay que tener en cuenta en este caso es el coste de construcción es decir cuánto Carasurum cuesta construir un sola unidad. Lo que nos lleva a la siguiente cuestión, cuánto y cada cuánto conseguimos Carasurum en la partida. Este tipo de recurso es escaso en el universo Anomaly por lo que el jugador tendrá que hacer un uso óptimo de él y gestionar bien ese recurso para poder conseguir los logros relativos a la construcción de las unidades más complejas y caras. Como habilidades secundarias ligadas a la gestión de los recursos nos encontramos con el Pensamiento Crítico, el Establecimiento de Metas, la Toma de Decisiones e incluso el propio seguimiento para saber cuántas unidades llevas construidas y cuantas faltan para conseguir los logros, además de en qué posición se construyen y cómo se suben de nivel.
- Cognitive Flexibility. Por otra parte, construir una sola unidad múltiples veces quizá no es lo mejor a nivel estratégico dentro de la partida, por lo que el jugador tendrá que tener la suficiente Flexibilidad Cognitiva y organizarse acorde a dos objetivos simultáneos: primero, construir dichas unidades y segundo, mantener un buen rendimiento defensivo para acabar el nivel.
- Complex Problem Solving & Problem Sensitivity. En esta parte ganan mucha importancia habilidades como la Sensibilidad a los Problemas y la propia solución a los mismos puesto que las hordas de humanos no nos lo pondrán fácil. Cada horda supondrá un problema a resolver por el jugador, utilizando de manera óptima las habilidades en las torres defensivas que haya construido previamente.
via GIPHY. Construcción de las torretas.
- Time Management & Stress Management. A todo esto y a pesar de que el juego se puede pausar para dar órdenes a las unidades, no podemos olvidarnos del factor tiempo. Éste juega un papel crucial en el juego, dictando el ritmo de las hordas y del fuego enemigo, por lo que el jugador tendrá que afilar las habilidades relacionadas con esta variable, como son la propia Gestión del Estrés y del Tiempo, así como la Velocidad de Reacción y Razonamiento.
- Creativity. Tal y como también se comentaba en la parte multijugador de Anomaly 2, este modo de juego proporciona los recursos necesarios para crear desde cero una estrategia y una defensa, de hecho, nos proporciona Carasurum para construir unidades y un mapa entero vacío que poder rellenar, desde aquí está totalmente en manos del jugador cómo hacerlo, por lo que es el espacio virtual ideal para estimular la Creatividad en los jugadores.
- Organizational Skills vs Goal Setting. Acabamos con la dualidad de siempre, donde aquí ganan mucha importancia ambas habilidades. Hay que tener siempre en mente el objetivo de mantener vivas a las unidades que construimos para orientar cada acción a protegerlas, de igual manera que el jugador tiene que constantemente adaptarse a los ataques de las hordas de humanos.
Logros relativos al uso de habilidades
En esta última entrega de la saga el jugador también cuenta con habilidades que puede utilizar sobre cada una de las torretas construidas. Ligadas a la evolución del árbol de tecnología, las habilidades que nos brinda Anomaly Defenders son:
-
Shield: para proteger nuestras unidades durante un tiempo limitado.
-
Rage: para "enfurecer" nuestras unidades y provocar que hagan más daño durante un tiempo limitado.
-
Sniper: para aumentar el rango de las unidades durante un tiempo.
-
Pulse EM: para desactivar las unidades enemigas cercanas durante un tiempo.
-
Explode: para autodestruir una unidad y dañar a los enemigos cercanos.
-
Repair: para curar a nuestras unidades durante un tiempo limitado.
Este conjunto de logros y su relación con las soft skills coincide con los logros de la primera entrega de la saga que también hacían referencia al uso de habilidades. Es cierto que el contexto y el gameplay son distintos, ya que en el primero juego atacas con un pelotón movible y en esta entrega defiendes de manera estática, pero el uso de las habilidades sigue ligado a factores como el tiempo, la cantidad de energía/habilidades que tengamos y podamos usar y, desde luego, de la estrategia que sigamos. Sin embargo, sí se menciona porque es un elemento a tener en cuenta en la dualidad de Organizational Skills vs Goal Setting. El uso de habilidades sí está más ligado a la organización en tiempo real, a la flexibilidad y a la adaptación a los sucesos inesperados que a la planificación inicial de dónde y cuándo usar cada habilidad (casi imposible de planificar).
Conclusión
Hasta aquí la exposición de las diferentes entregas de la saga Anomaly. Como véis, cada videojuego tiene sus características y éstas definen cómo las soft skills son estimuladas y entrenadas en cada una de ellos. Este artículo sirve de especificación del artículo general sobre géneros de videojuegos, donde ya apuntábamos una tendencia de ciertas habilidades respecto al tipo de juego. Aquí nos hemos centrado en el género de Estrategia, Tower Defense u Offense, y se han visto que las habilidades más destacadas son las de Goal Setting y Organizational Skills, cada una en un contexto diferente pero conviviendo en cada situación para poder sacar lo mejor del jugador y optimizar el rendimiento.
Como conclusión sobre dicha dualidad entre las habilidades pilares mencionadas al principio del artículo, no podríamos decir que "gana" una sobre la otra. Lo más correcto sería comentar que cada habilidad tiene un peso importante en este género de videojuego, mientras que Organizational Skills está más presente en procesos de adaptación al cambio, también sirve como motor de cambio, de la mano de la Flexibilidad Cognitiva, para adaptar las estrategias planificadas al inicio de la partida, siempre teniendo en cuenta los objetivos de la misma.
Este tipo de análisis nos permite adentrarnos en el desconocido mundo de las soft skills para poder ver de cerca cómo influyen las unas sobre las otras. Lo que al principio hipotetizábamos que era una dualidad ha acabado siendo una simbiosis entre dos metacompetencias que nos ha enseñado que no hay planificación sin organización ni adaptación sin objetivos. Al ir conociendo mejor estas relaciones el modelo de análisis se hace más específico, superando incluso los modelos tradicionales donde sólo se intenta analizar una habilidad aislada del resto, como es el caso de los test estandarizados. Un modelo de análisis holístico permite no sólo ver el nivel o el impacto real de un habilidad sino que además hace patente la relación significativa entre otras habilidades igual de importantes.
Imagen extraída de edmentum
También es interesante ver como cada mecánica específica dentro del juego está ligada a su conjunto de habilidades. Hemos visto, por ejemplo, que ha predominado el uso de las habilidades en los tres juegos así como las soft skills relacionadas y, algo que parecía tan simple a primera vista, se ha desglosado en un sistema complejo de interrelación de soft skills y cómo lo mismo ha sucedido con el resto de "detalles" o elementos de los juegos.
Lo que queríamos mostrar también con este artículo es que detrás de la "sencillez" que puede percibir un usuario como jugador (o no) hay un excelente trabajo de game design que se encarga de balancear todos estos elementos dentro del juego, especificar las acciones de los mismos dentro del ecosistema. La parte buena de esto es que el diseño inicial del videojuego no tenía como propósito evaluar o detectar las soft skills, en su lugar, se quiso hacer un videojuego atractivo y motivante que atrajera al jugador a un entorno de diversión. Precisamente este es el punto diferenciador entre el videojuego como herramienta de evaluación y los métodos tradicionales, donde éstos últimos, al ser específicamente diseñados para eso, implican cierto “aburrimiento” y sesgos en la recogida de datos, como el Hawthorne Effect (McCarney et al. 2007), mientras que los videojuegos proporcionan este "stealth assessment" (Shute, 2016) que en realidad mide el rendimiento de las personas bajo la capa de acto lúdico original y “natural”.
Algo sencillo para evaluar las soft skills dentro del mundo de recursos humanos es el ya conocido rol playing game: "véndeme este boli" (The Wolf of Wall Street; Paramount Pictures, 2013). De la misma manera, este rol playing game tambíen nos puede decir mucho sobre ciertas soft skills de la persona. Los videojuegos entran en la ecuación en este momento, donde "véndeme este boli" se convierte en: "mantén la calma en un entorno virtual estresante", "optimiza el recorrido por el mapa para recoger todos los recursos", "acaba con todos los enemigos sin perder unidades", etc. Esto, estimados lectores, no son más que los logros que analizamos con la metodología de Soft Skills Games. Esta especificidad de las relaciones entre los videojuegos y determinadas soft skills nos confirma, de paso, una vez más que no todos los videojuegos se pueden utilizar para entrenar o detectar todas las soft skills sino que es mucho más práctico y fiable la detección de las habilidades con herramientas específicas a ellas, es decir, determinados videojuegos que tengan determinadas características.
Con este artículo seguimos con la serie de videojuegos ligados a soft skills de forma concreta y exponemos, una vez, más la relación entre las características del juego y las soft skills. La saga Anomaly se presenta así como un excelente recurso para entrenar Habilidades de Organización y Orientación a Resultados, en un contexto dinámico que requerirá del jugador sus mejores capacidades para adaptarse al cambio y a nuevas situaciones inesperadas.
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